関西ソーシャルゲーム勉強会メモ
* 乙女ゲーム ======================
[文化]
プラットフォーマーのガイドラインに従いギリギリを攻める
[技術]
Amazon AWS(EC2, RDS, S3)
- scala, mysql
- FlashからHTML5へ
- HTML + Javascriptで画像合成し,シナリオ再生している
[push通信にご用心]
- 一斉送信だとユーザーが同時アクセスしサーバーの負荷が高くなる
- 順番に時間をずらして送信
* ビジネスインテリジェンス@ Klab ======================
KPIを見るためのウェブサイト
KPIの速報値
Pythonで実装: 可読性・保守性・ライブラリが豊富
Rは部分的に活用;速度の観点で使いものにならない?
- AWSを使用
- 競争激化/市場の成熟により広告マーケティングの手段が増えてきた.
=> 効果測定が求められる
* 直置きアプリのマーケティング施策 @ ダンクハーツ ======================
- Google Play & iOSのマーケット上位を狙う
=> コーポレートサイトから直パスでインストールしてもらう方法だとランキングに依存しない気が
- ファミ通・アップバンクに乗せてもらう
=> blog等で記事を書いてもらえる副次的効果もある
- 白ロム販売会社にプリインストールしてもらう
=> GooglePlayのランキングに反映されない
* 世界市場で勝つその為にDeNAが行なっていること ======================
川上睦夫
- 農園ホッコリーナのプランナー
- 海外でのMobageの状況
- personalized
- 大量のサービスとユーザー・ネットワーク
=> ユーザーを知る・スピードアップ
- DeNAが行なっていること
開発体制:ジャッジは現場・少人数・少ない階層構造
-- ゲームデザイン:分かりやすさ・事象の分かりやすさ・課金ポイントは1つ
-- イベントによりユーザーの離脱ポイントをなくす
期間限定ダンジョン,プレイヤー同士の戦い=> 相手が人だと燃える
ランキング機能
細かく分けてグループ分け,境目のユーザーの稼働率が上がる
ヘビーユーザーとライトユーザーの共存
[まとめ]
ユーザーを知り,
スピード早く開発し,
現場でジャッジ&PDCAを回す.
わかりやすく面白くこだわりのあるものを提供
毎回参加したくなるイベントを開催
http://connpass.com/event/1965/